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En su primera parte, en orientación de Rejane Cantoni, la asignatura aborda un panorama de la imagen digital a partir de una nueva visión de interfaces entre humanos y máquinas, máquinas inteligentes e intuitivas insertas en objetos cotidianos. Está orientada en el estudio de aplicaciones y experimentos. Los asistentes investigarán y discutirán tecnologías en distintas áreas: computación ubicua y pervasiva, objetos inteligentes en red, realidades aumentadas y mixtas, computación tangible.

Posteriormente orientado por Claudia Giannetti se sitúa en los principales aspectos, manifestaciones y teorías estéticas relacionadas con la creación digital. Introducción a la investigación sobre nuevas concepciones estéticas inherentes a las producciones y las experiencias de creación, presentación y recepción de las obras fundamentadas en la interactividad.

El objeto sonoro u objeto musical, como lo define Pierre Schaeffer, nos pone frente a un nuevo modo de pensar y operar en el mundo sonoro. Hoy bien podemos entender la concreción de un pensamiento musical como una Red de Objetos Sonoros fruto de las diversas operaciones sintácticas morfológicas realizadas sobre esos objetos. La tecnología digital, en particular la programación a través de software que permiten el tratamiento en tiempo real, así como el desarrollo de una amplia gama de sensores, han permitido otro cambio fundamental, el de la intervención del interactor.

Se trata de un tema muy amplio que puede ser abordado de muchas maneras sin llegar nunca a ser agotado. De hecho, arte, ciencia y tecnología han ido siempre de la mano, de manera que a lo largo de la historia del conocimiento un cuerpo ingente de relaciones fructíferas entre ellas ha sido generado. Las tecnologías y las técnicas nacen de la necesidad de modificar el entorno de las comunidades humanas. Ello tiene lugar con la participación ineludible de la reflexión científica, cuyo fin es la elaboración de teorías lo más ajustado posible a la realidad de la naturaleza y poder predecir así su comportamiento.

Con la aparición de las tecnologías informáticas, el universo audiovisual ha expandido sus fronteras formales, estéticas y conceptuales. Las nociones de cine expandido, hipertextualidad, narrativa no-lineal, participación o inter-medios, encuentran nuevas vías de manifestación en los terrenos de la interactividad, la telepresencia, las propuestas multi-usuarios y la realidad virtual. 

Los modelos narrativos clásicos estallan en expresiones post-narrativas, que potencian la simultaneidad, las asociaciones libres, la fragmentación, el mero flujo audiovisual o la creación colectiva. En este ámbito se construyen los senderos más recientes del audiovisual. 

A pesar de que la comunicación interpersonal se basa en el diálogo y el diálogo es un paradigma de interacción (interactividad) inteligente, pesan demasiado los siglos de narrativa lineal literaria y el siglo de narrativa lineal audiovisual.  

A través del conocimiento de las estructuras interactivas y de las formas más profundas de participación, se plantearán unas sólidas bases teórico-practicas para aprovechar todas las posibilidades que nos brindan las tecnologías digitales hoy y plantear nuevas exigencias para que estas tecnologías abran cualquier puerta por la que desee transitar la imaginación. Internet, televisión digital, dispositivos móviles, instalaciones hipermedia... múltiples soportes al servicio de la narrativa hipermedia, al servicio del autor hipermedia y, sobre todo, al servicio del coautor hipermedia (que no no destinatario pasivo), esa figura que reivindica una participación transformativa y constructiva, no una simple selección de segmentos lineales. 

El conocimiento narrativo facilita que las tecnologías digitales alumbren nuestros relatos; la ignorancia narrativa induce al deslumbramiento tecnológico, y dejarse deslumbrar quebranta el entendimiento, el iris se cierra y deja de percibir los matices.